游戲景觀的案例分析

時(shí)間:2024-08-25 03:34:48 動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì) 我要投稿
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游戲景觀的案例分析

  如今的動(dòng)漫藝術(shù)展也慢慢讓大眾可以接受,人們鐘愛(ài)的3D藝術(shù)展可以說(shuō)只是個(gè)開(kāi)始。在藝術(shù)逐漸被普及化的今天,具有美感的東西越來(lái)越被人們需要,似乎越來(lái)越多童心未泯的人出現(xiàn),新奇和刺激的視覺(jué)作品必然會(huì)引起人們的興趣,并且如果經(jīng)過(guò)合理的設(shè)計(jì)完全有可能把游戲中、故事中的場(chǎng)景搬到現(xiàn)實(shí)中來(lái)。

  動(dòng)漫游戲景觀設(shè)計(jì)小僅僅是簡(jiǎn)單的繪制景物與景觀,也小同于環(huán)境設(shè)計(jì),它要求有高度的創(chuàng)作性和很強(qiáng)的藝術(shù)性。它的創(chuàng)作是依據(jù)動(dòng)漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時(shí)間線(xiàn)索和特定的劇情要求的。動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)鏡頭畫(huà)面的設(shè)計(jì)起著至關(guān)重要的作用.可以說(shuō)場(chǎng)景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫(huà)面。

  阿凡達(dá)中景觀的分析

  阿凡達(dá)創(chuàng)造的世界主場(chǎng)景是潘多拉星球,這個(gè)星球上生活的人都有一根辮子,通過(guò)它可以跟其他物種有最真實(shí)的溝通。靠這根辮子聯(lián)系一棵水母大樹(shù),之所以設(shè)計(jì)成這樣也是為了方便居民和母體溝通。這就是導(dǎo)演創(chuàng)造的這個(gè)星球的邏輯和語(yǔ)言。以游戲?yàn)槔热缯f(shuō)某個(gè)種族的怪獸是生活在洞穴里的,終年不見(jiàn)陽(yáng)光就必然導(dǎo)致它的皮膚應(yīng)該是暗色調(diào)的,或者皮質(zhì)應(yīng)該很堅(jiān)硬有刮痕,而洞穴的場(chǎng)景設(shè)計(jì)一定是可怖的色調(diào)是灰暗的形象是怪石嶙峋的。這就是游戲里的世界觀或者是邏輯性。

  休閑類(lèi)小游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)

  休閑類(lèi)小游戲一般來(lái)說(shuō)會(huì)具備以下幾種類(lèi)型特點(diǎn):首先,固定視圖。這種固定視圖在游戲初期以及當(dāng)今一些簡(jiǎn)單的回合類(lèi)游戲中運(yùn)用非常多,如游戲早期推出的《貪食蛇》,盛行一時(shí)的盛大網(wǎng)絡(luò)游戲《泡泡堂》。能最直觀也最大化地把游戲玩點(diǎn)放置在游戲的整個(gè)畫(huà)面上,去除了很多不必要的因素。第二在游戲元素的組織和排列上比較方便,可調(diào)整性強(qiáng)。除此之外這樣的固定視圖給人的視覺(jué)沖擊力平緩,畫(huà)面看起來(lái)比較平整,沒(méi)有很強(qiáng)的透視感。其次,移動(dòng)視圖。在二維游戲中,畫(huà)面采取了固定的視覺(jué)角度,背景卻隨著角色的運(yùn)動(dòng),背景會(huì)朝著固定的運(yùn)動(dòng)方向移動(dòng)的視圖方式。這種游戲模式也是一種非常經(jīng)典的視圖設(shè)計(jì)方式。例如,《超級(jí)瑪麗》采取的就是水平方向橫移的方法,《銀河艦隊(duì)》(飛船射擊前面障礙物)的游戲就采取豎向移動(dòng)的方法.同樣的方式還延伸出類(lèi)很多類(lèi)似的游戲。

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